Programación Orientada a Objetos
(Conceptos Glosario)
Objeto: Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real,
en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si
es lo que da sentido a estas.
Clase: Son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación,
pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema.
Encapsulamiento: Es uno de los más importantes en términos de seguridad
dentro de nuestra aplicación, la encapsulación es la forma de proteger nuestros datos
dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de
nuestros datos.
Abstracción: Permite resaltar la parte más representativa de algo,
ignorando detalles para centrarse en lo principal.
Herencia: Representa lo que conocemos de herencia en el mundo real,
básicamente, mediante esta obtenemos las características o rasgos
comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo
la creación de nuevas clases basadas en las clases ya existentes.
Polimorfismo: La capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples
formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia, en si consiste en hacer referencia a
objetos descendientes.
Método: Representan el comportamiento u operaciones,
la forma como interactúa la clase con su entorno.
Clase contenedor: Esta clase posee los métodos comunes a todos los contenedores,
como aquellos que permiten agregar componentes al contenedor, localizar componentes,
establecer la organización o disposición de los componentes.
Constructor: Es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase.
En el constructor se asignan los valores iniciales de nuevo objeto.
Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo.
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