Programación Orientada a Objetos

(Conceptos Glosario)

 

Objeto: Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real,

en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si

es lo que da sentido a estas.

 

Clase: Son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación,

pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema.

 

Encapsulamiento: Es uno de los más importantes en términos de seguridad

dentro de nuestra aplicación, la encapsulación es la forma de proteger nuestros datos

dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de

nuestros datos.

 

Abstracción: Permite resaltar la parte más representativa de algo,

ignorando detalles para centrarse en lo principal.

 

Herencia: Representa lo que conocemos de herencia en el mundo real,

básicamente, mediante esta obtenemos las características o rasgos

comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo

la creación de nuevas clases basadas en las clases ya existentes.

 

Polimorfismo: La capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples

formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia, en si consiste en hacer referencia a

objetos descendientes.

 

Método: Representan el comportamiento u operaciones,

la forma como interactúa la clase con su entorno.

 

Clase contenedor: Esta clase posee los métodos comunes a todos los contenedores,

como aquellos que permiten agregar componentes al contenedor, localizar componentes,

establecer la organización o disposición de los componentes.

 

Constructor: Es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase.

En el constructor se asignan los valores iniciales de nuevo objeto.

Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo.

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